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三国杀一将成名2012马岱全方位点评(2)

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[加入收藏] [跟贴评论] 发布时间:2012-05-29 14:33 来源:52pk整理 作者:


正是因为一将成名比赛是玩家设计为基础,但玩家设计很容易无视技能强弱,造成游戏体验的失衡,所以风潇潇在参加一将成名2012时,特意从总体上界定了自己设计的9条原则: 

    (1)技能来源要符合典故,切忌先编造技能,后编造故事并想象成典故,并以自己编造的典故作为设计思路;

    (2)技能强度要适当,防止过强过弱,防止没有参与感,尽量做到武将配合和互动,不要强于风火林山武将;

    (3)技能描述要简洁准确,不要废话连篇,不用非规范用语,尽量利用游戏规则简化技能描述;

    (4)技能运用要流畅,不要强制性太强的技能,不要技能过度堆砌叠加,以至于造成理解障碍;

    (5)技能结算尽量模拟官方武将流程和强度,严格避免插入结算、无谓翻面、随意觉醒、复制卡牌、转移伤害,避免天马行空或无中生有的玄幻技能;

    (6)技能体验要符合武将历史身份,普通武将需要测试作主公时是否会产生逆天强度;

    (7)FAQ尽量少,尽量不要引入新概念、新体系、新阶段、新回合、新觉醒;

    (8)技能创新要特点,有彩蛋更好,但不能没有根据不加测试的创新,不能为了创新而去创新;

    (9)尽量用简单清晰的技能描述和创新,让新玩家能够理解和使用,同时提供老玩家在实战中灵活操作的空间,在操作技巧和战术配合变化上下功夫,而不是在理解技能时陷入到设计者的主观思维之中。

好吧,对比凌天翼的马岱,我承认我真的没创意,都没有想到要把“砍上限”这种神奇的技能放到自己的原则中。这种感觉,和我见到Danny大神独步杀界的星SP庞统的【醉乡】【漫步】时,第一次对我的语文水平和理解能力产生严重质疑,有极高的相似之处。“砍上限”这种技能的出台,导致我对我的世界观、价值观、人生观这三观产生了严重怀疑。 


寒芒、韩旭、阿土伯对排名前三的马岱技能设计的点评